Pensar, crear, programar: así enseñamos robótica y pensamiento computacional en Osotu

En Osotu ofrecemos un taller de robótica en 5º y 6º de Primaria, organizado en dos bloques: uno por cada semestre del curso escolar. Más allá del aprendizaje técnico, la robótica es para nosotros una herramienta pedagógica que nos permite trabajar competencias fundamentales que trascienden el ámbito digital. Nos ayuda a enseñar a pensar de forma ordenada, lógica y creativa; a detectar errores y buscar soluciones en equipo. La robótica, en definitiva, es la excusa perfecta para desarrollar estas habilidades de forma práctica, lúdica y significativa.

Además, nos permite acercarnos al funcionamiento de las tecnologías que nos rodean. El pensamiento computacional es hoy en día una competencia clave para el siglo XXI. En Osotu lo trabajamos desde las etapas más tempranas, conectándolo siempre con la curiosidad, la creatividad y el deseo natural de aprender de nuestro alumnado.

¿Qué es el pensamiento computacional?

El pensamiento computacional no consiste en “pensar como un ordenador”, sino en aplicar una forma de razonamiento estructurado y eficaz que se apoya en varias habilidades clave:

1. Descomposición

Dividir un problema complejo en partes más manejables.

*Ejemplo: separar las tareas necesarias para que un robot recorra un circuito.

2. Reconocimiento de patrones

Detectar similitudes o elementos repetitivos para reutilizar soluciones ya conocidas.

Ejemplo: identificar movimientos que se repiten y programarlos de forma más eficiente.

3. Abstracción

Centrarse en la información relevante y eliminar lo accesorio para simplificar la solución.

Ejemplo: enfocarse solo en los sensores de proximidad para diseñar un sistema de frenado.

4. Algoritmos

Diseñar instrucciones precisas, ordenadas y lógicas para resolver una tarea paso a paso.

Ejemplo: programar una secuencia para que el robot gire, avance y detecte obstáculos.

5. Evaluación y depuración (debugging)

Revisar, corregir y mejorar un proceso hasta lograr una solución eficaz.

Ejemplo: identificar por qué el robot no gira correctamente y ajustar la programación.

Este tipo de pensamiento no solo es útil en matemáticas o ciencias: también se aplica en la vida cotidiana. Por ejemplo, una receta de cocina es un algoritmo que descompone una tarea compleja (hacer una tortilla de patatas) en pasos más simples: pelar las patatas, cortarlas, añadir sal, etc.

Programar un robot no es simplemente hacerlo moverse. Es diseñar, probar, equivocarse, volver a intentarlo, colaborar y aprender del error. En este proceso, la robótica se convierte en una poderosa herramienta para enseñar a pensar.

Alumnado de 5º realizando sus misiones en el tapete Mission to Mars, creado por nosotros para este taller.

LEGO Spike: construir, programar, aprender

Para nuestro taller de robótica utilizamos LEGO Spike, una plataforma educativa que combina las clásicas piezas de LEGO con motores, sensores y un entorno de programación basado en bloques, similar a Scratch. El alumnado construye diferentes modelos con brazos robóticos y mecanismos que reaccionan al entorno, y luego los programa para que realicen acciones concretas.

Estas cajas fueron cedidas a nuestro colegio gracias a una colaboración con Robotix y Siemens Gamesa, en el marco de un programa de mecenazgo para el fomento de las vocaciones STEAM. En 2019, fuimos uno de los 15 centros seleccionados en toda España para participar en esta iniciativa.

Durante el taller, los niños y niñas prueban sus programaciones en un tapete con diversas **»misiones»**, donde los robots deben desplazarse, detectar obstáculos o manipular objetos. Cada grupo elige una misión, cumpliendo con los requisitos establecidos (como el uso de sensores de distancia), y reparte las tareas entre sus miembros: programación, diseño del robot, definición de la misión, detección de errores y propuestas de mejora.

Es muy gratificante ver su alegría al completar una misión con éxito, pero también valoramos mucho el trabajo de resiliencia y gestión de la frustración que desarrollan cuando las cosas no salen a la primera.

Lo que más destacamos de esta propuesta es cómo transforma el aula en un espacio de exploración activa. Cada sesión se convierte en un pequeño laboratorio donde los niños y niñas se convierten en ingenieras, programadores y diseñadoras.

¿Qué aporta la robótica educativa para desarrollar el pensamiento computacional?

La robótica educativa, especialmente con herramientas como LEGO Spike, permite trabajar el pensamiento computacional de manera práctica, tangible y motivadora. Entre sus beneficios destacamos:

1. Aprendizaje activo y significativo

   El alumnado aprende haciendo, construyendo y probando, lo que favorece una comprensión más profunda y duradera.

2. Motivación y curiosidad

   El componente lúdico despierta el interés y mantiene la atención del grupo.

3. Trabajo en equipo y habilidades sociales

   La robótica fomenta la colaboración, la comunicación y la toma de decisiones compartida.

4. Aceptación del error como parte del proceso

   Aprenden que equivocarse no es fracasar, sino una oportunidad para mejorar y probar nuevas ideas.

5. Conexión con la realidad y el futuro

Les prepara para un mundo donde conceptos como sensores, programación y automatización serán esenciales.

Incorporar la robótica en Primaria no es solo preparar a nuestro alumnado para un futuro tecnológico, sino también darles herramientas para entender el mundo que ya habitan y convertirse en protagonistas de su aprendizaje. En Osotu, entendemos que desarrollar el pensamiento computacional desde edades tempranas es una forma de potenciar la autonomía, el pensamiento crítico y la confianza en sus propias capacidades.

El taller de robótica con LEGO Spike es solo una muestra de cómo las pedagogías activas ponen al alumnado en el centro del aprendizaje, fomentan la autonomía y les ayudan a adquirir competencias clave de forma profunda y significativa.